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電競(jìng)產(chǎn)業(yè):新科技的“兵家必爭(zhēng)之地”

2019年12月03日 08:00    來(lái)源:文匯報(bào)    榮躍明

  何為電競(jìng)

  2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為中國(guó)第99號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng),并對(duì)電子競(jìng)技進(jìn)行了定義:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是借助于高科技軟硬件移動(dòng)設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),與棋藝等非電子游戲比賽類似。2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技調(diào)整為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2017年10月28日,國(guó)際奧委會(huì)第六屆峰會(huì),確認(rèn)電競(jìng)是一項(xiàng)“體育運(yùn)動(dòng)”。2018年雅加達(dá)第18屆亞運(yùn)會(huì)率先將電子競(jìng)技列為表演項(xiàng)目。

  正名之路

  電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)起源于上個(gè)世紀(jì)90年代初期風(fēng)靡世界的電腦游戲。彼時(shí)電腦游戲大都是單機(jī)版游戲,主要有兩種形式,一是在計(jì)算機(jī)終端上玩游戲,二是在游戲廠商開(kāi)發(fā)的專用游戲機(jī)上玩,如任天堂的PSP。上個(gè)世紀(jì)90年代全球互聯(lián)網(wǎng)開(kāi)始進(jìn)入高速發(fā)展階段,電腦游戲平臺(tái)迅速進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,單機(jī)版電腦游戲開(kāi)始轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)游戲,由單人轉(zhuǎn)向多人在線連網(wǎng)玩;早期網(wǎng)絡(luò)游戲主要是角色扮演類游戲,比較有影響的有《大富豪》、《第二人生》等等。當(dāng)時(shí),游戲廠商暴雪娛樂(lè)公司開(kāi)發(fā)了一款名為《星際爭(zhēng)霸》網(wǎng)絡(luò)游戲,對(duì)推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲由角色扮演向戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技(MOBA)轉(zhuǎn)向,產(chǎn)生了決定性影響。1997年,亞洲爆發(fā)金融風(fēng)暴,韓國(guó)借“口紅效應(yīng)”推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)逆勢(shì)增長(zhǎng),從而較早走出經(jīng)濟(jì)危機(jī)。1998年,《星際爭(zhēng)霸》在全球發(fā)行并風(fēng)靡世界,吸引了全球無(wú)數(shù)游戲迷,尤其是青少年玩家。當(dāng)時(shí)中國(guó)因上網(wǎng)資費(fèi)昂貴,很多人去網(wǎng)吧上網(wǎng),而絕大多數(shù)青少年去網(wǎng)吧主要是去玩游戲。由此引起社會(huì)輿論關(guān)注,人們普遍認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響更大。同年,暴雪官網(wǎng)公布《星際爭(zhēng)霸》玩家成績(jī)排名,前一千名中,韓國(guó)玩家占絕大多數(shù),可見(jiàn)電子競(jìng)技已在韓國(guó)成為時(shí)尚。

  電競(jìng)作為職業(yè)體育競(jìng)賽運(yùn)動(dòng),始于2001年韓國(guó)舉辦首屆WCG大賽。以后,這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)迅速向全世界擴(kuò)散。2003年,國(guó)家體育總局正式確認(rèn)電競(jìng)為體育項(xiàng)目,央視最先報(bào)道了中國(guó)電競(jìng)賽事,一些視頻網(wǎng)站和電視臺(tái)陸續(xù)開(kāi)設(shè)電競(jìng)直播頻道,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開(kāi)始萌芽。但電競(jìng)對(duì)青少年是否有不良影響一直存在社會(huì)爭(zhēng)議。2009年,成都市首次承辦WCG大賽,此后,昆山市分別于2012年和2013年兩次承辦WCG大賽。這幾屆由中國(guó)承辦的大賽中,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)取得良好成績(jī),吸引了眾多中國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者,也推動(dòng)了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展軌道。

  2008年后,網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代,智能手機(jī)的普及使手機(jī)游戲迅速發(fā)展。2013年,WCG大賽在連辦了十四屆后停辦。但世界三大電競(jìng)賽事中另兩大賽事,法國(guó)主辦的“電子競(jìng)技世界杯”(ESWC)和德國(guó)主辦的 “職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟”(CPL)仍主導(dǎo)著電競(jìng)業(yè)發(fā)展。隨著電競(jìng)愛(ài)好者規(guī)模在全球范圍快速增長(zhǎng),大量資本涌入這一行業(yè),這一行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈不斷延伸。

  據(jù)最新統(tǒng)計(jì),2019年,全球電競(jìng)用戶已達(dá)到4.54億戶,核心用戶為2.01億戶,這其中又以中國(guó)用戶最多,有7500萬(wàn),后面依次是美國(guó)、巴西等;全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)1300億美元,其中,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值1000多億人民幣;在全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)全部產(chǎn)值中,游戲開(kāi)發(fā)和發(fā)行約占90%以上;全球電競(jìng)賽事收入約為10億美元,約占1.2%。

  【分析電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的五個(gè)視角】

  電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的溢出效應(yīng)不斷呈現(xiàn)

  隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈延伸和規(guī)模不斷擴(kuò)大,這一行業(yè)在經(jīng)濟(jì)、文化和社會(huì)領(lǐng)域的溢出效應(yīng)不斷呈現(xiàn)。

  ■技術(shù)視角的分析

  電競(jìng)是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中的一個(gè)高技術(shù)密集行業(yè),涉及到眾多前沿尖端技術(shù),包括5G、AR、VR、BIG DATA、區(qū)塊鏈技術(shù)等等,這一行業(yè)發(fā)展依賴這些前沿技術(shù),同時(shí)也促進(jìn)這些技術(shù)的發(fā)展。電競(jìng)與信息技術(shù)、人工智能技術(shù)等前沿高科技的關(guān)系,猶如F1賽車與汽車工業(yè)技術(shù)的關(guān)系。

  ■經(jīng)濟(jì)視角的分析

  電競(jìng)通過(guò)游戲開(kāi)發(fā)、發(fā)行,以藝術(shù)版權(quán)授權(quán)形成賽事,圍繞賽事形成俱樂(lè)部、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)和業(yè)余競(jìng)賽,廣告贊助、衍生品開(kāi)發(fā)經(jīng)營(yíng);電競(jìng)直播;教育培訓(xùn)等,已形成橫向和縱向產(chǎn)業(yè)鏈延伸的行業(yè)業(yè)態(tài),受眾規(guī)模不斷擴(kuò)大,有預(yù)測(cè)說(shuō)未來(lái)五年全世界可能會(huì)形成全民玩游戲的局面,而電競(jìng)成熟的商業(yè)模式,將支撐游戲行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,投資普遍看好這一行業(yè)前景,產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值增長(zhǎng)達(dá)兩位數(shù),是一個(gè)經(jīng)濟(jì)效益好且迅猛成長(zhǎng)的行業(yè)。

  ■文化視角的分析

  作為跨媒介的文化娛樂(lè)新形式,游戲?qū)η嗌倌暧芯薮笥绊�。很多游戲都有故事�?nèi)核,有情節(jié)有人物,情節(jié)怎樣演進(jìn),人物怎樣塑造,有藝術(shù)審美性,也有歷史觀和價(jià)值觀,既有歷史認(rèn)知,也有現(xiàn)實(shí)想象;既有民族的文化傳統(tǒng),還有現(xiàn)代性。以《王者榮耀》為例,據(jù)說(shuō)這款游戲的全球玩家有5、6億之多,這款英雄召喚類游戲不斷更新版本,已推出89個(gè)英雄人物,其中有75個(gè)人物源于中國(guó)歷史和傳統(tǒng)文化。這款游戲去年在中國(guó)科幻大會(huì)上被評(píng)為最佳科幻游戲,其文化傳播影響力不容小覷。游戲可以在不同藝術(shù)樣式之間相互轉(zhuǎn)換,如在電影、電視、戲劇、文學(xué)、繪畫等在不同藝術(shù)樣式之間進(jìn)行轉(zhuǎn)換,電影和游戲已呈現(xiàn)合流趨勢(shì),由游戲改編的電影或系列電影已登上大銀幕,如《古墓麗影》《刺客信條》等。概括地看,游戲作為受眾基礎(chǔ)龐大的文化產(chǎn)品,具有大眾文化的基本特點(diǎn),潛移默化地影響和塑造受眾的價(jià)值觀、歷史認(rèn)知和文化認(rèn)同,尤其是對(duì)青少年游戲愛(ài)好者影響更大。

  當(dāng)然,對(duì)電競(jìng)的復(fù)雜社會(huì)文化影響不能作簡(jiǎn)單判斷,如何運(yùn)用電競(jìng)這一新型媒介傳播中國(guó)文化是一個(gè)值得深入研究的問(wèn)題。

  ■社會(huì)視角的分析

  80后、90后、00后和10后,出生于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,是在玩游戲中長(zhǎng)大的,被稱為網(wǎng)生代。網(wǎng)生代與前幾代人的成長(zhǎng)環(huán)境和社會(huì)化進(jìn)程完全不同,由于游戲的介入,在知覺(jué)感覺(jué)、社會(huì)心理、性格特征、思維認(rèn)知、交往方式、審美情趣等方面形成了不同于前輩的全新特征。例如,青少年游戲愛(ài)好者的視覺(jué)分辨能力和不玩游戲的普通人是不一樣的;又如,很多游戲中人物是可以死而復(fù)生的,這對(duì)許多孩子的生死觀和生命意識(shí)產(chǎn)生了影響;又如,多人在線的網(wǎng)絡(luò)游戲往往需要有團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神和分工,等等。因此,對(duì)電競(jìng)產(chǎn)生的正面或負(fù)面社會(huì)影響,特別是對(duì)青少年社會(huì)化進(jìn)程的影響,不能作簡(jiǎn)單判斷。

  ■政策視角的分析

  由于電競(jìng)的跨界特點(diǎn),從政府監(jiān)管角度看,目前管理是多部門監(jiān)管,游戲發(fā)行在內(nèi)容上首先是出版審查,然后工商、公安、文化等部門,賽事監(jiān)管是體育主管部門。各級(jí)政府都大力發(fā)展文創(chuàng)產(chǎn)業(yè),各地都有扶持基金,但對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展怎樣扶持,尚不明確,不少電競(jìng)小鎮(zhèn)建設(shè)是蹭電競(jìng)產(chǎn)業(yè)熱,實(shí)質(zhì)是地產(chǎn)項(xiàng)目。上海在起草制定電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)標(biāo)準(zhǔn)。目前電競(jìng)賽事類型很多,特別是大型賽事,需要有專門的大型場(chǎng)館。電競(jìng)聯(lián)盟已在全國(guó)建立了連鎖的聯(lián)盟場(chǎng)館。優(yōu)化政策、完善監(jiān)管,是當(dāng)前中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的核心問(wèn)題之一。

  【國(guó)際視野下行業(yè)發(fā)展的未來(lái)重點(diǎn)和趨勢(shì)】

  有可能成為新工業(yè)革命的先導(dǎo)性通用技術(shù)

  ◆由于有了電競(jìng)業(yè)作為支撐,游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)技術(shù)未來(lái)有可能成為第四次工業(yè)革命中的先導(dǎo)性通用技術(shù)。

  ◆中國(guó)電競(jìng)業(yè)有大量外資企業(yè)和資本參與,形成了非常復(fù)雜的利益格局;而政府監(jiān)管是多部門多頭監(jiān)管,尚未明確由哪家牽頭協(xié)調(diào)。

  施瓦布2016年撰寫出版的《第四次工業(yè)革命》認(rèn)為,新一輪工業(yè)革命的核心是智能化與信息化,進(jìn)而形成一個(gè)高度靈活、人性化、數(shù)字化的產(chǎn)品生產(chǎn)與服務(wù)模式。中國(guó)作為世界第一制造大國(guó),綜合實(shí)力已處在世界前列,但未來(lái)發(fā)展面臨諸多挑戰(zhàn),美國(guó)作為世界唯一超級(jí)大國(guó)已將中國(guó)視為威脅其地位的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,正在實(shí)施全面遏制中國(guó)戰(zhàn)略。中國(guó)如何應(yīng)對(duì)這一挑戰(zhàn),第四次工業(yè)革命將為中國(guó)排除干擾、擺脫美國(guó)糾纏帶來(lái)機(jī)遇。

  5G、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等前沿尖端技術(shù)在生產(chǎn)生活領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用,目前最主要是機(jī)器人、無(wú)人駕駛、工業(yè)自動(dòng)化、智慧管理等。這些領(lǐng)域的進(jìn)一步發(fā)展,由人工智能在生產(chǎn)生活各個(gè)領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用,首先需要建立相應(yīng)場(chǎng)景,然后才能在萬(wàn)物互聯(lián)條件下通過(guò)人工智能來(lái)提供解決方案,而各種場(chǎng)景的模擬,都可以通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。游戲開(kāi)發(fā)的技術(shù)本質(zhì)是用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)模擬場(chǎng)景。構(gòu)建復(fù)雜場(chǎng)景,未來(lái)首先應(yīng)由游戲設(shè)計(jì)來(lái)完成。比如,智慧城市建設(shè)、高端復(fù)雜裝備的制造,等等。從這個(gè)意義上說(shuō),由于有了電競(jìng)業(yè)作為支撐,游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)技術(shù)未來(lái)有可能成為第四次工業(yè)革命中的先導(dǎo)性通用技術(shù)。引導(dǎo)和規(guī)范電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,對(duì)于推動(dòng)游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)行業(yè)加速發(fā)展,進(jìn)而在第四次工業(yè)革命競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)戰(zhàn)略制高點(diǎn),是一個(gè)關(guān)鍵。

  目前,全球電競(jìng)發(fā)展到了群雄并起的新階段,各國(guó)圍繞電競(jìng)來(lái)推進(jìn)新科技的發(fā)展。最初誕生電競(jìng)的韓國(guó),包括東亞的中國(guó)、日本、越南,美國(guó)和歐盟主要國(guó)家法德英等,正在適應(yīng)新的競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì),推出一系列新政策,加快推進(jìn)本國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

  在世界經(jīng)濟(jì)政治秩序格局大調(diào)整和綜合國(guó)力競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈的背景下,電競(jìng)是體現(xiàn)經(jīng)濟(jì)、技術(shù)、文化等綜合競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力的一個(gè)制高點(diǎn),小國(guó)難以在這場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中扮演重要角色。目前中國(guó)依托龐大受眾群體和超大市場(chǎng)規(guī)模,已在這一領(lǐng)域形成一定優(yōu)勢(shì),但需要從更高站位來(lái)審視電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展。當(dāng)前,中國(guó)電競(jìng)業(yè)已形成高度開(kāi)放的業(yè)態(tài)結(jié)構(gòu),電競(jìng)業(yè)主要環(huán)節(jié)都有大量外資企業(yè)和資本參與,形成了非常復(fù)雜的利益格局;而目前的政府監(jiān)管是多部門多頭監(jiān)管,尚未明確由哪家牽頭協(xié)調(diào),實(shí)際上是資本的力量在主導(dǎo)這一行業(yè)的演進(jìn)�,F(xiàn)在迫切需要在深入研究的基礎(chǔ)上,形成對(duì)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的宏觀指導(dǎo)政策,尤其是重視這一行業(yè)對(duì)推進(jìn)智能化、信息化深入發(fā)展所能發(fā)揮的作用。

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(責(zé)任編輯: 魏金金 )

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電競(jìng)產(chǎn)業(yè):新科技的“兵家必爭(zhēng)之地”

2019-12-03 08:00 來(lái)源:文匯報(bào)
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