● 本報(bào)記者 楊梓巖
由國內(nèi)團(tuán)隊(duì)打造的類魂動(dòng)作游戲《明末:淵虛之羽》已于7月24日正式登陸Steam、Epic、Xbox Series X|S及PS5平臺(tái)發(fā)售。記者注意到,發(fā)售不到1小時(shí),Steam在線人數(shù)破10萬。該游戲也一度登頂Steam全球熱銷榜,在Steam每周熱銷產(chǎn)品榜排名第三。
該游戲以明朝末年的巴蜀為背景,玩家將扮演失憶女俠“無?!?,在充滿羽化病威脅的開放世界中展開冒險(xiǎn),通過戰(zhàn)斗解鎖技能并探索隱藏真相。游戲制作團(tuán)隊(duì)在接受中國證券報(bào)記者采訪時(shí)表示,中國開發(fā)者充滿了創(chuàng)意和想法,國產(chǎn)3A游戲產(chǎn)業(yè)“眾人拾柴火焰高”。
新游戲期待值高
據(jù)介紹,該游戲由505Games聯(lián)合bilibili游戲共同發(fā)行,bilibili游戲是《明末》在國內(nèi)Steam PC版本的獨(dú)代發(fā)行商。
從此前的宣發(fā)來看,廣大玩家對該產(chǎn)品期待值高漲。2024年10月,其PV國內(nèi)宣發(fā)全網(wǎng)曝光量超1億次,覆蓋人數(shù)近1793萬,成為繼《黑神話:悟空》后,國內(nèi)又一款備受期待的高品質(zhì)單主機(jī)游戲。2025年1月,相關(guān)方面邀請UP主進(jìn)行線下試玩會(huì),核心用戶對于游戲本身的魂系游戲設(shè)計(jì)交口稱贊。
該產(chǎn)品預(yù)告片在Xbox發(fā)布會(huì)播放量達(dá)9.5萬次,Steam愿望單量突破百萬,海外玩家直言“迫不及待”。也有海外玩家表示,該產(chǎn)品的戰(zhàn)斗機(jī)制兼具節(jié)奏感和創(chuàng)新性,尤其是“須羽”資源循環(huán)系統(tǒng)(通過閃避或彈反積累能量釋放技能)被認(rèn)為“在類魂框架中開辟了新思路”。
天風(fēng)證券預(yù)測,2025年中國3A游戲市場規(guī)模將達(dá)133億元,2026年增至169億元;2027年至2028年將進(jìn)入常態(tài)化發(fā)展階段;《明末:淵虛之羽》與《黑神話:悟空》形成“雙輪驅(qū)動(dòng)”,加速國際發(fā)行商對中國市場的布局——2024年至今,海外資本對國產(chǎn)3A工作室的投資額同比顯著增長。
傳統(tǒng)文化元素豐富
據(jù)了解,《明末:淵虛之羽》的背景故事基于中國古蜀文明三星堆、金沙遺址等歷史遺跡,結(jié)合《山海經(jīng)》《華陽國志》及《蜀王本紀(jì)》所記載的歷史神話典故改編而來。在真實(shí)歷史的基礎(chǔ)上,在《明末:淵虛之羽》構(gòu)建的游戲世界中,玩家將從明朝末年的一個(gè)小鎮(zhèn)開始,穿過山巔的城堡,群山中的僰人村落,地下的古蜀秘境,一步步探尋世界的真相,為所扮演角色的結(jié)局做出選擇。
在制作方面,《明末:淵虛之羽》游戲內(nèi)場景采用實(shí)景掃描搭建,共取景自50處文旅場所和眾多名勝古跡;包含佛窟、佛造像景觀,具有較高歷史文化價(jià)值的明代古建筑群落、寺廟;場景結(jié)合了很多三星堆的元素,比如三星堆的青銅神樹和青銅立人像。
據(jù)了解,游戲開發(fā)過程中大量使用無人機(jī)及單反相機(jī)進(jìn)行高清靜幀傾斜攝影光學(xué)測量。研發(fā)人員將通過掃描得到的云點(diǎn)數(shù)據(jù),通過軟件二次封裝,計(jì)算成多邊形模型,對一些大型場景進(jìn)行精細(xì)化還原。在《明末:淵虛之羽》中,研發(fā)人員對大量古建筑、佛像石雕、浮雕壁畫等進(jìn)行盡可能高品質(zhì)的真實(shí)還原,并將這些生動(dòng)的歷史文化通過游戲展現(xiàn)給所有玩家。
《明末:淵虛之羽》制作人夏思源表示,團(tuán)隊(duì)在取景時(shí)更多參考的是國家重點(diǎn)文物保護(hù)單位名單。比如木門寺、平武報(bào)恩寺、桃坪羌寨,還有一些道觀?!皥F(tuán)隊(duì)得益于Nanite技術(shù),可以使用更多的面數(shù),我們更加傾向于相對整體地去重現(xiàn)一個(gè)地區(qū)或者建筑群,讓玩家玩游戲之后再回到線下的古跡會(huì)有‘回到闊別多年的故鄉(xiāng)’的感覺?!?/p>
看好國產(chǎn)3A游戲前景
夏思源帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)通過外包項(xiàng)目積累海外3A游戲經(jīng)驗(yàn),并于2019年正式立項(xiàng)《明末:淵虛之羽》,立志將中國的動(dòng)作游戲帶向世界,與海外廠商“掰掰手腕”。對于“類魂游戲”賽道較為擁擠的問題,他表示,相較于其他動(dòng)作游戲,《明末:淵虛之羽》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上做出新的突破。
“最初的時(shí)候我們希望能夠在《黑暗之魂1》的地圖設(shè)計(jì)思路上把箱庭式關(guān)卡的探索度做出來,希望呈現(xiàn)一個(gè)中心式探索的方式,讓不同的玩家可以獲得不同的探索體驗(yàn)。”夏思源表示,“戰(zhàn)斗方面我們希望能夠有一種模式,能夠進(jìn)行統(tǒng)一,有戰(zhàn)斗的交互性和博弈感,而不是你打你的、我打我的,所以創(chuàng)造了現(xiàn)在以須羽為核心的戰(zhàn)斗節(jié)奏和攻擊模式?!?/p>
對于未來國產(chǎn)3A游戲的發(fā)展前景,夏思源認(rèn)為,中國開發(fā)者充滿了創(chuàng)意和想法,由于背靠中國市場,主場優(yōu)勢其實(shí)會(huì)比較明顯。但這是一個(gè)新興市場,對開發(fā)者來說既有利也有弊,一些事物可能存在變化,但也充滿機(jī)會(huì),不需要墨守成規(guī)?!斑@是一個(gè)眾人拾柴火焰高的事情,對于我們來說更希望能夠通過努力,給行業(yè)添磚加瓦,讓后來的創(chuàng)作者能夠更加容易一些。對于玩家而言,能夠看到更多有意思的作品。”夏思源說。